생각이 돈이 되는 순간 The Create Curve

2020. 1. 10. 17:00책, 1년에 100권

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이전에 읽은 책과 마찬가지로 라이프 해커 자청님이 추천한 책이다. 클루지보다는 읽기가 쉬운 책인듯 하다. 


생각이 돈이 되는 순간 The Creative Curve. 작가는 앨런 가넷이다. 제목만 보면 뭔가 내가 하는 생각들이 경제적으로 유의미한, 즉 돈이 되는 아이디어로 변환시킬 수 있거나, 혹은 돈이 될 만한 생각(아이디어)을 할 수 있도록 그 방법적인 부분을 얘기 할 것 같다.


작가는 빅데이터 전문가로, 마케팅 분석회사를 설립하고 이끌고 있는 CEO이다. 그래서 이 책에서도 성공한 사람들을 다수 만나고, 얘기를 나누면서 성공할 수 있었던 아이디어, 또는 창의적인 생각을 할 수 있었던 계기들에 대해 조사하며 데이터를 모아서 분석하였다. 그리고 모은 데이터를 바탕으로 자신이 책에서 말하고자 하는 주장을 뒷받침고 있다.     





   책 내용 정리


유기적이거나 독특해 보이는 현상이라고 해도 실제로는 반복적인 과정이나 체계의 결과인 경우가 많다. 그래서 나는 그 패턴이 가볍든 의미심장하든, 제대로 해독하기만 하면 지향하는 목표를 성취할 수 있다고 믿는다. 


이 책은 마케팅 서적도 아니고 자기 계발서도 아니다. 이 책은 창의력이 필요한 분야에서 대단한 성공을 낳은 패턴을 이해하는 데 도움을 주는 지침서다. 


창의성에 관한 학문적 정의는 색다른, 그러면서도 가치가 있는 어떤 것을 만드는 능력이다. 


트랜드에서는 인간 심리에서 모순적으로 보이는 두가지 충동을 확인 할 수 있다. 즉 사람들은 익숙한 것을 원하면서도 색다른 것을 찾는다. 이런 모순되는 충동에서 비롯되는 긴장이 선호도와 친숙성의관계에서 종형 곡선을 만들어낸다. 나는 이러한 종형 곡선을 '크리에이티브 커브(creative curve)'라고 부른다.

스위트 스폿이란 선호도와 친숙성, 안전함과 놀라움, 유사성과 차이점이 최적의 긴장을 유지하는 지점을 말한다. 


높은 IQ는 성공과 별 다른 관계가 없었다. 성공한 집단은 자신감과 인내심이 강했고, 어린 시절 부모로부터 격려를 많이 받았다. 


'1만시간의 법칙'이라는 이론을 들어본 적이 있을 것이다. 하지만 아무리 오랜 시간을 연마해도 대부분은 세계적 수준의 전문가 근처에도 가지 못한다. 운전만해도 그렇다. 우리는 수천, 수만 시간을 운전하며 보내지만 나스카 대회에 나갈 엄두는 내지 못한다. 경험한 횃수와 기술은 관계가 거의 없다는 연구 결과도 있다. 즉, 어떤 일을 하는데 보낸 세월, 즉 경험의 시간은 성공과 밀접한 관계가 없다는 것이다. 


1만 시간의 법칙에는 두 가지 중요한 결함이 있다. 첫째, 이 법칙에는 기술 습득에 있어 '얼마나 많은' 시간을 보내느냐가 아닌, 그 시간을 '어떻게' 보내느냐가 중요하다는 사실이 무시되고 있다. "자동성은 전문성을 기르는데 적입니다". "무슨일이든 저절로 하게 되는 수준에 이르면, 자신이 하는 일을 통제할 능력을 잃게 됩니다." 


단순히 1만 시간을 반복해서 어떤 과제를 연습하는 것이 아니라,  '목적이 있는 연습'을 하는 것이 중요하다. 목적이 있는 연습이란, 확실한 목표와 피드백 매커니즘을 가지고 사소한 기술도 반복적으로 익혀가는 특별한 형태의 연습을 말한다. 피드백은 강사나 경험있는 멘토에게서 나온다. 이런 피드백을 통해 작은 기술을 하나 익히면 좀더 어려운 기술에 도전할 수 있게 된다. 


두 번째 심각한 결함은 목적이 있는 연습을 1만 시간씩 해도 전문가가 된다는 사실을 확인하지 '못했다'는 점이다. 목적이 있는 1만시간의 연습은 '평균' 연습량일 뿐이라는 사실을 알아냈다. 다시 말해, 어떤 기술을 터득하기 위해서는 목적이 있는 연습에 많은 시간을 투자해야 하지만, 구체적인 시간의 양은 때에 따라 달라진다. 


인간의 두뇌는 생리 기능이 상황과 경험에 맞게 달라지며 적응한다는 이런 개념을 가리켜 '두뇌 가소성 (Brain Plasticity)'라고 한다. 새로운 뇌세포는 계속 생산된다. 남성과 여성 모두 매일 1400개 이상의 뇌세포를 만들어 낸다. 새롭게 만들어진 뇌세포가 완전히 성숙하는데는 8주가 걸리는데 그 기간에 뇌세포는 두뇌에서 가장 활동적인 영역으로 옮겨간다.  


새로운 뇌세포를 유지하려면 계속 '학습'을 해야 한다는 말이다. 학습할 때 이 새로운 세포들이 두뇌에서 활성화되는 특별한 부위에 연결된다. 


특정분야의 전문가들에 대해 연구해본 결과, 전문가라는 사람들은 어렸을 때 어떤 활동을 통해 간접적으로 특정 기술을 배웠을 가능성이 있다. 또 아이가 아주 평범하더라도 부모들은 대부분 아이들에게 아주 잘한다고 말한다. 그런데 이것이 양성 피드백 루프로 이어져 아이가 그 기술을 연마하는데 더 많은 시간을 투자하도록 만들고, 그로 인해 양성 피드백의 양이 꾸준히 증가하게 되면, 몇 해가 지났을 무렵 이것이 비범한 능력으로나타날 수 있다. 


'타고난 재능'이란 개념은 루이스 터먼의 IQ 테스트가 인기를 얻는데서 비롯되었지만, 이후 실시된 연구는 모든 출신 배경을 가진 사람들이 그들이 생각하는 것 이상의 잠재된 창의성을 가졌다는 사실과, 평균 또는 그 이상의 지능을 갖춘 사람들에게 IQ와 잠재된 창의성은 아무런 상관관계가 없다는 사실을 밝혀냈다. 


어떤 작품이 '창의적'이라는 호칭을 받으려면 다른 사람들이 인정해주어야 하고 심지어 천재 크리에이터라는 호칭을 받으려면 상당히 많은 사람들로부터 인정 받아야 한다. 천재 크리에이터는 그 사람이 얼마나 혁신적인지, 얼마나 전향적으로 생각하는지, 얼마나 영향력을 가지는지를 드래내는 단순한 징표가 아니라 하나의 사회적 현상이다.


창의성이라는 사회적 현상이 갖고 있는 중요한 요소 ( '몰입'의 저자 미하이 칙센트미하이와의 인터뷰 내용)  

1. 소재(영역, Domain)와 타이밍 

2. 문지기(장, field) : 어떤 유형의 창의성이 소재에 속하는지 그 여부를 판단하는 기준. (ex 미술 분야의 경우, 회랑 주인이나 미술 평론가, 박물관 큐레이터 등)

3. 개인( Individual)


"독창성이나 참신한 인식, 발산하는 사고 능력은 모두 바람직한 개인적 특성으로 여겨지며 이러한 인식을 딱히 거부할 이유는 없다. 그러나 대중이 인정해주지 않는다면 그런 요소도 창의성을 구성하지 못하고 천재 역시 만들어내지 못한다."


단순 노출 효과 (Mere Exposure Effect) 


인간의 뇌의 안와전두피질은 어떤 행동을 취하기 전에 두뇌가 상황부터 판단하게끔 해주는 두개의 다른 반사작용을 가동시킨다. '접근 반사 기능'과 '회피 반사 기능'이 그것이다. 특히 안와 전두피질은 어떤 사람이나 혹은 사물에 가까이 가는 것이 좋은지, 아니면 피하는 것이 더 좋은지 우리에게 알려준다. 


'친숙해지면'이런 회피 성향이 줄어든다. 여러번 접한 것에 대해서는 두려움을 덜 느끼는 것이다. 하지만 친숙성이 두려움을 줄이기는 하지만 어떤 것을 더 좋아하게 만들지는 않는다. 


"도파민은 어떤 것을 소비하는 쾌락과 관련된 물질이 아니다. 중요한 것은 어떤 것을 얻으려는 동기의 문제이고 그것을 알려주는 것이 도파민이다". 즉 두뇌에서 도파민이 하는 역할은 어떤 것에 관해 좀 더 알려고 할 때 그것에 언제 '접근'해야 할지 결정해 주는 것이다. 도파민은 쾌락 신경 전달 물질이 아니라 '동기' 신경전달물질 이다. 


두뇌에서 중뇌라고 알려진 부위는 도파민 수치를 결정하는 중요한 임무를 수행한다. 두뇌에서 동기를 담당하는 부위가 활성화 될수록, 도파민 수치가 올라가고 탐구하고 배우려는 동기가 더욱 강해진다. 


색다름이 두뇌의 동기 부위를 활성화 시킨다. 색다름은 도파민을 방출하고 앞에 놓인 대상에게 더 많은 관심을 두고 대상에 대해 더 많은 것을 알아내도록 조장한다. 


즉 인간은 색다른 것에 자극을 받으면서 또한 낯선 것을 두려워 한다는 것이다. 


크리에이티브 커브는 개인의 선호도를 나타내지만, 한편으로 집단 차원의 결과도 되는 것이다. 사람에 띠라 어떤 것에 노출 되는 빈도는 모두 다르지만, 집단 전체, 즉 대중의 반응은 대체로 같은 양상을 보인다. 


사람들은 '창의력에 관한 영감이론' 같은 만연한 문화적 통념 탓에 혁신적이고 획기적으로 색다른 아이디어만이 성공 비결이라고 생각한다. 문제는 이럴 경우, 크리에이티브 커브에서 너무 왼쪽으로 치우친 아이디어로 끝날 위험이 있다는 점이다. 


친숙성과 색다름 사이의 균형을 유지하는 문제는 큰돈을 버는데만 유용한 것이 아니다. 그것은 '핵심' 이다.


'스위트 스폿' 에 있는 아이디어는 편안하다고 느낄 만큼 친숙하면서도 동시에 계속 관심을 유발할 만큼 색다르다. 


커브의 영향을 늦추는 한가지 방법은 노출을 줄이는 것이며, 그 외에 곡선을 피하는 유일한 방법은 고객을 제품 중독자로 만드는 것이다. 


"제대로 된 미팅은 내가 대화의 30% 정도만 말하는 겁니다. 내말이 더 많으면 배우지 못하니까요"


함께 일하기 좋은 사람을 '상충하는 협업자'라 한다. 손발이 너무 척척 맞아서 서로에게 전혀 압박감을 주지 않는 사람과는 협업하지 않는 편이 좋다. 우리의 목표는 우리의 결함을 찾아내고 이를 극복하는데 도움을 줄수 있는 사람을 찾는 것이기 때문이다. 


자신만의 창의적 공동체를 만들 때는 사회뿐 아니라 자신의 창의력도 향상시킬 수 있는 다양한 사람들과 어울려야 한다. 


창작활동에서 타깃으로 삼은 청중의 성격을 좀더 자세히 파악하면 많은 이점이 있다. 데이터를 기반으로 추진하는 단계를 밟아 청중의 반응을 귀 담아듣는다면 반드시 그에 상응하는 보상을 받을 것이다. 


청중이 좋아할 만한 것을 만들어내는 가장 큰 비결은 무엇인가? '청중의 말에 귀를 기울이는 것이다.'


   창작자들이 최적화된 아이디어를 떠올리는데 사용되는 네가지 패턴


소비

기업가들이 기회를 발굴해내는 과정을 조사한 결과, 그 답은 '패턴 인식(Pattern Recognition)'이었다. 패턴 인식은 두가지 멘탈 모델로 결정된다. 첫번째 멘탈 모델은 프로토타입이다. 심리학에서는 프로토타입을 어떤 발상의 기본적 속석에 대한 추상 개념으로 사용한다. 두번째 멘탈 모델은 '대표 사례(Exemplar)'다. 기본적으로 어떤 범주의 독특한 사례를 의미한다. 경험이 늘어나면 창업자는 다양한 개념의 구체적 사례들을 축적하게 되고, 시간이 지날 수록 점점 더 대표사례에 의지한다. 대표 사례를 활용하면 아이디어를 처리하는 속도가 빨라진다. 


경험과 지식이 결합되면 새로운 아이디어는 '저절로'눈에 띄는 법이다.


그저 '관찰하는 것'만으로도 대표사례나 프로토타입을 개발하는 효과를 얻을 수 있다. 


대중에게 친숙한 아이디어를 찾아내는 것이야말로 상업적 성공을 가져오는 창의성의 기본 토대이다. 


하루에 서너시간, 즉 일하는 시간의 약 20%를 자신의 창작 분야에 속한 자료에 소비한다면, 직접 경험하지 않고도 어떤 아이디어가 어느 정도 친숙한지, 즉 그것이 크리에이티브 커브의 어디쯤에 해당하는지를 직관적으로 전문가 입장에서 이해할 수 있게된다. 


'아하!' 순간에 두뇌의 오른쪽 반구가 활성화 된다는 사실을 발견했다. 천재의 번뜩임은 두뇌에서 독특한 전기적 패턴을 가질뿐만 아니라, 그것만의 고유한 위치도 가졌다. 


우뇌의 정보 처리 과정을 우리가 인식하지 못한다. 심지어 두뇌가 일하고 있을 때도 우리는 그런 사실을 깨닫지 조차 못한다. 이러한 이유로 우리는 이 모든 보이지 않는 작용을 결국 '아하!'순간이라고 결론 짓게 된다. 


'아하!'순간은 다음 3가지에서 비롯된다. 이 세가지 모두 평범한 사람으로서는 의식하기 어려운 인식의 수면아래에서 일어난다. 

1. '샤워 순간(Shower Moments)'. 정보를 논리적으로 처리하는 좌뇌가 답을 내지 못하면 좌뇌의 활동량이 시들해지는데, 이렇게 좌뇌의 활동이 우뇌의 활동량 아래로 떨어지면, 우뇌에 저장되어 있던 답이 마법처럼 튀어나온다. '아하!' 이럴때는 두뇌가 생각에 짓눌려 있지 않기 때문에 결과적으로 갑작스럽게 영감이 떠오르는 것 같은 느낌을 받게 된다. 

2. '조합(combination)'. 하나뿐인 개념이 만족스러운 답을 줄수 없다는 사실을 아는 우뇌는, 무의식적으로 복수의 개념을 연결하기 위해 작동한다. 효과적인 해결책이라고여겨지는 것을 한줄로 꼬아낼 수 있을 때, 우뇌가 활성화 된다. 

3. '계기(Trigger)'. 환경적 요소가 두뇌의 오른쪽 반구에 이미 저장되어 있던 어떤 것과의 연관성에 불을 붙인다. 


'아무것도 모르는 상태에서는 결코 통찰력을 가질 수 없다'.  '아하!' 순간에 얻는 통찰력은 하나의 평범한 인지 기능으로, 연습하고 향상시킬 수 있는 능력이다. 20% 원칙은 우리 두뇌가 '아하!' 순간을 만들어내는 데 필요한 원료를 제공한다. 필요한 것은 우뇌가 작업하는데 필요한 기억과 멘탈 모델이다. 


20% 원칙은 창의적인 사람들에게 많은 표본을 제공함으로써 앞으로 친숙하게 될 아이디어를 얻게 해준다. 


단순히 색다름을 찾아내는 것만으로는 충분하지 않다 색다름을 적당한 양으로 덧붙여야 한다. 그렇게 하기 위해 창의력은 의외의 어떤 것에 끊임없이 매달린다. 바로 모방이다. 



모방

제약은 창작가에게 친숙성을 보장하는 틀을 제공해주는 한편, 조금 다르고 신선한 것을 10,20,30% 만들어낼 수 있는 여지를 함께 마련해 놓는다. 

프랭클린 메소드 : 성공한 창의적 작품의 기본 구조를 세심하게 관찰하고 재창조하는 과정

창작가는 역사적으로 성공했다고 입증된 공식이나 패턴을 이해하기 위해 프랭클린 메소드를 사용한다. 그렇게 하다보면 기본적인 친숙성을 접하게 된다. 청중이나 독자는 이런 친숙성을 금방 알아본다. 이제 창작가는 필요한 친숙성을 유지하면서 그 구조의 꼭대기에서 색다름을 덧붙인다. 



창의적 공동체 

창의성을 요구하는 분야에서 세계적인 성공을 거두기 위해서는 주변사람들과 공동체를 조성하는 것이 무엇보다 중요하다. 이러한 창의력과 관련된 네트워크에 '네 가지'다른 유형의 사람들이 필요하다. 

1. 마스터 티처 : 해당 분야를 관통하는 패턴과 공식을 보여주며 제약을 가르치고, 피드백을 통한 의식적인 훈련으로 제자를 돕는다. 멘토와 인연을 맺는데에 대한 상세한 요령 ( TheCreativeCurve.com/Resources 참고) 

2. 상충하는 협업자 : 다른 관점을 제시하며 서로의 약점을 보완한다.

3. 모던 뮤즈 : 경쟁하거나 인정받고 자신감을 얻을 수 있다. 

4. 유명 프로모터 : 당신과 당신의 작품을 기꺼이 두둔해 줄 신뢰도와 권위를 갖춘 사람이다. 그리고 이들의 신임을 받을 경우 기득권을 기꺼이 나눠 주려고 한다. 



반복

절차 4단계

1. 개념화 : 가능한한 많은 아이디어를 생각해 내기 위한 과정

2. 압축 : 색다름과 친숙성이 가장 이상적인 균형을 이룬다고 판단되는 아이디어를 추려낸다

3. 큐레이션 : 아이디어를 실제로 현실화 하고 그 샘플들을 단골고객에게 작은 세트를 매장에 보내 반응을 살핀다.  

4. 피드백 : 피드백을 통해 그들이 크리에이트 커브의 스위트 스폿에 있는지 아닌지 가늠할 수 있다. 초기에는 전화나 이메일 혹은 SNS를 통해 들어온다. 나중에는 판매와 관련된 데이터를 받겠지만 초기 단계에서 긍정적이든 부정적이든 팬들의 반응이 가장 중요하다. 




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