2021. 4. 7. 06:19ㆍ책, 1년에 100권
읽을 도서 목록에 있던 책인데, 어디서 보고 적어놨는지 기억이 안난다. 앱 프로그래밍 할 때 도움이 될 것 같아서 구입 했는데 UX 디자인 같은 용어는 하나도 안나온다. 책의 원서가 1993년에 출판된 것이고 한국에서는 무려 25년 뒤인 2018년에 출판됬다. 그래서 기술에 대한 갭도 크거니와 UX와 같은 용어자체가 나오지 않는다. 디자인에 대한 원론적인 시각을 설명하고 있다.
그리고...번역에 오타가 많다. 숫자를 기입하지 않았다던가 틀린 숫자도 있다. 이 부분이 좀 아쉽다.
작가는 인지과학 교수인 도널드 노먼. 현재는 UDSD 의 명예 교수이다.
책에서의 요점은 인간 중심의 디자인, 인간의 관점에서의 기술이 되어야 한다는 것이다.
책 내용 정리
디자인이란 인간에게 심리적 자극을 줌으로써 구매 또는 사용이라는 행동을 이끌어내는 기술이다. 그러나 아직도 디자이너들이 심리적 상호작용의 과정을 분석하지 않고 시각적인 효과만 생각하는 것을 흔히 보게 된다.
인간이 제품을 이해하고 그것을 반응하며 어떠한 행동 패턴을 보이는 것을 연구하는 학문을 인지과학 또는 인지심리학이라고 한다.
과거에는 기술을 인간의 신체에 어떻게 하면 적합하게 할 수 있을지 고민했다. 하지만 오늘날에는 기술을 인간의 마음에 잘 맞추어야한다.
과제에 집중하지 못하는 주의 산만 상태를 인간중심적 관점으로 다시 살펴보자. 아마도 문제는 바로 과제 그 자체 - 그리고, 과제 완수를 위한 최종기한을 엄격하게 고집하는 것 - 이다. 사람들마다 서로 다른 과제를 하게하거나, 한가지 과제를 저마다 다른 속도로 하게 한다면 주의력 결핍의 문제는 사라질 것이다. 자신에 걸맞는 적절하게 설정된 과제라면 새로운 사건에 주의를 옮길 수 있는 것은 결점이 아니라 오히려 장점이 될 수도 있다.
인간 중심적 관점이 반영되지 않은 과학기술은 실수하게 마련인 인간을 보조할 수 도, 그 실수의 여파도 최소화하지 못한다. 사람은 실수를 한다. 따라서 이를 고려하여 기술을 디자인하여야 한다. 그렇지 않으면 지금처럼 실수를 초래한 문제의 핵심이 과학기술에 있는 경우에도 사람에게로 문제를 돌린다. 목표는 인지의 기술에 대한 인간중심적 관점을 발전시키는 것이다. 내가 주장하는 바는 반기계적이 아니라 친인간적이다. 기술은 인간의 능력을 보조하고, 우리가 잘 수행하지 못하는 활동을 지원하며, 인간에게 적합하도록 개발되어야 한다. 바로 이런 것이 인간적인 것이며 기술을 제대로 사용하는 것이다.
최적의 몰입을 이끌어내는 것은 무엇인지에 관해 두 종류의 연구가 진행되었다. 브렌다 로럴의 '1인칭 경험'과 수잔 뷔드커의 '인간 활동 접근'이라는 두 연구 모두 사람의 주관적 경험을 강조하고 있으며, 방해를 최소화하는 방법들에 관해 논의하고 있다. 1인칭 경험은 개인이 직접적으로, 정서적으로 활동에 관여할 때 발생한다. 우리의 주의를 방해하는 것이 없을 때에는 1인칭 참여를 경험하기 쉽다. 과제를 수행할 때 사람들은 목표에 초점을 둔다는 사실을 지적하면서 방행에 관해 연구하였다. 모든 주의는 도구보다는 과제자체에 집중되어야 한다. 도구에 주의를 두게 되면 작업에 대한 몰입이 붕괴된다. 도구는 배경에 머무르면서 과제의 자연스런 일부분이 되어야 한다. 중요한 것은 직접적으로 과제를 수행하고 있다는 느낌이다.
최적의 경험을 유도하는 환경이란 다음과 같다.
- 강도 높은 상호작용과 피드백을 제공해야한다
- 구체적인 목표와 확고한 절차가 있어야 한다
- 동기를 유발해야 한다
- 지속적인 도전의식을 제공해야 한다. 너무 쉬워서 지루해서도 안되고 너무 어려워서 절망감이나 좌절감을 느끼게 해서도 안된다
-직접적인 참여 의식을 느낄 수 있도록 해야 한다. 상황을 직접 경험하고 있다는 느낌과 과제를 직접 수행하고 있다는 느낌을 주어야 한다
- 사용자에게 잘 맞는 적합한 도구를 제공하되 사용자의 주의를 분산시키지 않고 과제 수행에 적절해야 한다
- 주관적인 경험을 방해하고 주의를 분산시키는 장애물들을 피해야 한다
인지의 힘은 추상화와 표상으로부터 비롯된다. 지각, 경험, 사고 등에서 불필요한 세부 사항을 추려내고(즉 추상하고) 다른 수단으로 나타내는(즉 표상하는) 능력이 바로 지능의 핵심이다. 왜냐하면, 표상 과정이 정확하면 새로운 경험, 통찰력, 창조물이 나타날 수 있기 때문이다.
비록 표상의 선택이 문제 자체를 변화시키는 것은 아니지만, 표상의 형태는 과제의 난이도에 현저한 영향을 미친다. 또한 문제를 적용할 수 있는 지식, 체계, 방법에 따라 어떠한 표상 형태가 적절한지 결정된다.
컴퓨터로 만드는 여러 현란한 그래픽은 수치를 표현하고자 여러 가지 색깔을 사용한다. 하지만 이를 보는 사람들은 관심 있는 가산적 척도와 색깔을 대응시키려고 계속 범례를 찾아보아야만 한다. 오히려 강도, 농도, 혹은 밝기가 더 나은 표상이다.
표상의 우수성은 오직 과제에 달려있다. 어떤 표상은 어떤 영역에 더 낫고 어떤 표상은 다른 영역에 더 낫다. 자동차 속도계를 생각해보라. 디지털 혹은 아날로그 디스플레이 중 어느 것이 더 나을까?
디자인은 마치 이야기를 하는 것 같아야 한다. 디자인팀은 인공물로 사용의 도움을 주려는 과제와 그것을 사용할 사람들을 고려하는 것에서부터 출발해야 한다. 이것을 달성하기 위해 디자인팀은 인간의 인지, 사회적 상호작용, 지원되어야 할 과제 및 사용될 기술에 대한 전문 지식을 망라해야만 한다.
그루딘의 법칙: 이득을 얻는 사람들이 고객(사용자)가 아닐 때 그 기술은 실패하거나 최소한 사라질 것이다.
사람은 오류를 범하며, 특히 우리와 어울리지 않는 일을 해야 할 때 그렇다. 기술을 디자인하는 비결은 오류를 최소화하고, 오류의 피해를 최소로하고, 일단 오류가 발생하면 그것을 발견할 가능성을 극대화하는 상황을 제공하는 것이다. 이것이 인간중심적인 길이다.
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